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 Estrategias de mediación entre el público y el patrimonio

Miren Koro Campos Santacana (koma Zerbitzu Kulturalak, s.l.)

Mauro Peñalba Otaduy (koma Zerbitzu Kulturalak, s.l.)

 

 

Cada visitante y cada visita a un museo son diferentes. En ella confluyen multitud de variables que hacen que, por suerte, la visita a un museo sea algo distinto cada vez. La experiencia de esta visita ha cambiado. Desde hace algunos años los museos han abandonado la función de meros exhibidores de patrimonio, orientado a unos pocos “selectos” (“elegidos”), ahondando en la función de intermediarios entre el patrimonio y el público, dotándole al público de un papel activo y entablando una comunicación bidireccional entre patrimonio y público. Para ello, los museos han diseñado diferentes estrategias de “mediación” entre público y patrimonio. Sin embargo, algunos museos, han llevado esta “carrera” hasta el límite, provocando una “rivalidad” por encontrar LA ESTRATEGIA.

 

En el presente artículo vamos a presentar, a través de casos prácticos, distintas estrategias utilizadas por koma z.k. en varias actividades de mediación entre el público y el patrimonio. La decisión de utilizar una estrategia u otra viene dada por la aplicación de la metodología de trabajo de koma z.k. en el diseño de actividades de difusión del patrimonio. Esta metodología se basa en tres pilares fundamentales, estos son:

 

  1. a) el análisis del patrimonio que queremos difundir y el público al que va destinado
  2. b) la adaptabilidad de la actividad y del “comisario de relaciones” al grupo y sus objetivos
  3. c) la importancia del comunicador, del “comisario de relaciones”, como “constructor” de puentes entre el visitante y el patrimonio

 

  1. a) El análisis del patrimonio que queremos difundir y el público al que va destinado. Aunque la afirmación parece obvia, es fundamental el análisis de ambas partes. Por un lado, el patrimonio que queremos difundir. En este apartado se definirán los objetivos de la forma más concreta posible. Por otro lado, el público al que va dirigida la actividad. Cuanto mejor definamos el/los público/s al que va dirigida la actividad mejor podremos diseñar la misma.

 

  1. b) La adaptabilidad de la actividad y del “comisario de relaciones” al grupo y sus objetivos. Este segundo pilar nos permite la personalización de cada visita. Aunque la base de la actividad esté desarrollada, esta, debe poder adaptarse al grupo (público al que va destinado) y sus objetivos. Para ello, cuanta mayor información tengamos sobre el grupo y sus objetivos, mayor podrá ser la adecuación de la actividad. Este es un hecho desdeñado/menospreciado en muchos museos, pero desde koma z.k. creemos que es un hecho imprescindible para pasar de realizar una actividad estándar (en serie) a una actividad personalizada, lo cual propicia una mayor consecución de los objetivos por parte del grupo. El hecho de no conocer los objetivos del grupo (y por lo tanto no poder personalizar la actividad) provoca que el “comisario de relaciones” establezca de forma inconsciente e intuitiva los objetivos del mismo y lógicamente, la coincidencia con los reales sea una lotería, lo que facilita la frustración por parte del público, un alejamiento por parte del museo respecto del público y la comunicación unidireccional del museo.

 

  1. c) La importancia del comunicador, del “comisario de relaciones” como “constructor” de puentes entre el visitante y el patrimonio. Si estimamos que tanto el primer pilar como el segundo son fundamentales, afirmamos que el tercero es determinante. Podremos diseñar una gran actividad, podremos tener gran cantidad de información sobre el grupo, pero si nuestro “comisario de relaciones” es una persona que no comunica, nuestro trabajo será baldío. Para que esto no ocurra, deberemos formar a nuestros comisarios para que haya un equilibrio entre conocimiento del tema y capacidad de comunicación, así mismo les haremos partícipes del diseño de la actividad, provocando que sientan ésta como algo propio. El “comisario de relaciones” tiene en sus manos la labor de dirigir la actividad y de construir (de ser el arquitecto trabajador que construya) el puente entre el patrimonio y el público. Además de todo ello, es en muchos casos la cara y la imagen del museo respecto al grupo, por lo que su imagen será la imagen del museo para ese grupo.

 

ESTRATEGIAS

 

Vista y analizada, de forma somera, la metodología de koma z.k. a la hora de diseñar actividades de difusión del patrimonio, pasamos a analizar, a través de casos prácticos, varias de las estrategias utilizadas en actividades de difusión/mediación. Las estrategias que aquí analizaremos son las siguientes: el juego, la multidisciplinariedad, la tangibilización y las nuevas tecnologías.

 

El juego

 

Tradicionalmente se ha asociado el juego con el público infantil, desestimándola para el público juvenil y adulto con la excusa de la no idoneidad de esta estrategia por su alta carga lúdica. Koma z.k. aboga por “aprender jugando”, como una estrategia muy válida para todo tipo de público, lo que habrá que hacer, como se ha indicado en los aspectos metodológicos, es adaptar, en este caso el juego, a las características del grupo. Gracias al juego, el público asimilará e interiorizará los aspectos más importantes que queremos transmitir, de una manera intuitiva o indirecta.

 

A continuación mostramos algunos ejemplos de la aplicación de esta estrategia.

 

“Bidaiatzera” (Proyecto de I+D+i)

En este caso, el patrimonio a difundir es la “Real Compañía Guipuzcoana de Caracas”, más concretamente, una crónica de los viajes realizados por esta compañía comercial en el siglo XVIII: cómo era dicho viaje (peligros, inclemencias meteorológicas…), los puertos que conectaba y la importancia del contrabando. En definitiva un tema bastante lejano en el tiempo y en el interés de los jóvenes de entre 12 y 16 años, grupo de público al que está dirigido. Para ello, se ha diseñado un juego en el que cada jugador o grupo de jugadores debe realizar el viaje desde San Sebastián a La Guaira a través de un tablero.

 

A lo largo del viaje podrán suceder todos los avatares posibles en un viaje de estas características (enfermedad, tempestad, calma…), se deberán tomar decisiones que afectarán al viaje (ruta, llevar sobrecarga de cacao…) y al resto de sus compañeros, y ganará, no aquel que llegue primero, sino el que mejor cumpla los objetivos reales de la Compañía, es decir, llegar con la mayor cantidad de cacao a Pasajes.

 

A través de la dinámica del juego, además de aprender algunas de las características de la Real Compañía Guipuzcoana de Caracas y por ende, de la economía gipuzkoana del siglo XVIII, se trabaja:

a) el desarrollo de la empatía, al tener que ponernos en la piel del piloto de la Compañía

b) la toma de conciencia y la responsabilidad, ya que depende de las decisiones que se tomen, el resultado final será uno u otro

c) la capacidad de definir los objetivos reales del juego (y de la Compañía) ya que nuestro objetivo no es llegar el primero, sino con la mayor carga posible

 

Gracias a todo ello, el jugador experimenta en primera persona las características y las incidencias del viaje, interiorizándolas y asimilándolas de una manera involuntaria.

 

“El lápiz en el Museo” (Museo de la Industria Armera –Eibar-)

En este caso la utilización de la estrategia del juego se utiliza para mediar entre la colección del Museo de la Industria Armera y familias con niños de 6 a 8 años . El patrimonio a difundir es la colección del Museo de la Industria Armera de Eibar y más concretamente, lo que se busca, es una primera aproximación de los niños a la colección. La exposición de la colección, se hace a través de un discurso marcado por la importancia de la evolución técnica de las armas eibarresas, con una presencia importante del número de armas.

 

La dinámica del juego consiste en encontrar diferentes animales que decoran las piezas. Para ello, se les ha dotado de vida a las piezas a través de los animales que se encuentran decorando muchas de ellas. El protagonista del juego es “chispa” un perro que se encuentra en el martillo del trabuco “voca negra”, una de las piezas destacadas del museo. “Chispa” y sus amigos están jugando al escondite en el museo y nos invitará a que le ayudemos a encontrar a sus amigos. Gracias a este juego, los niños van conociendo la colección y algunas de las características de la industria armera eibarresa. Por otro lado, este actividad fomenta la comunicación entre padres e hijos así como la vivencia y el descubrimiento compartido.

 

La multidisciplinariedad y la multisensorialidad

 

En este apartado abordamos dos estrategias de forma conjunta. Esto es debido a que, a nuestro parecer, ambas estrategias están profundamente ligadas. Tradicionalmente las actividades en los museos se han basado en el acercamiento al patrimonio a través de la combinación del discurso académico y el acercamiento al patrimonio a través de un único sentido, la vista.

 

El acercamiento al patrimonio a través de múltiples disciplinas provocará un enriquecimiento del mismo y una de sus consecuencias será el uso de todos los sentidos. Desde nuestra disciplina (el arte, la historia, …) debemos aprender a ser multidisciplinares.

 

Un ejemplo de ello, fue la actividad realizada en la exposición “Suite Érotique” de José Antonio Sistiaga en la sala de exposiciones Ganbara. Los objetivos de la actividad eran:

  1. a) sensibilizar al visitante con las prácticas artísticas contemporáneas
  2. b) estimular las capacidades contemplativas, reflexivas, narrativas y de expresión corporal y oral
  3. c) relacionar el discurso de la obra de arte con la propia experiencia vital y social del visitante

 

El público de esta actividad eran varios grupos con discapacidad intelectual de la asociación Atzegi, asociación que trabaja a favor de las personas de las personas con discapacidad intelectual.

 

Una vez analizados tanto el patrimonio, dibujos/improvisaciones de José Antonio Sistiaga, como el grupo, personas con discapacidad intelectual, se optó por un diseño de la actividad que utilizara la estrategia de la multidisciplinariedad. Con tal fin, se diseñó la estrategia para observar/acercarse a la obra de Sistiaga no a través del discurso y la vista, sino a través de la combinación de varias disciplinas, el arte y la música, en el primer caso. Para ello, se les ofrecieron tres músicas muy distintas entre ellas, eligiendo individualmente la música que, según ellos, identificaba mejor la obra. En el segundo caso, la combinación de disciplinas fue el arte y la expresión corporal. Las representaciones humanas incompletas de Sistiaga son representadas por el grupo, debiendo decidir cómo se colocan las partes que en la obra no se ven y produciendo una obra distinta partiendo de la original. En el último caso, se dialogó con la obra de Sistiaga a través de la combinación de expresión oral y el arte, proponiendo títulos para las obras seleccionadas.

 

La tangibilización

 

En muchas ocasiones los museos o las exposiciones basan sus discursos en conceptos abstractos de difícil explicación. Este hecho tiene una mayor dificultad cuando estas exposiciones son de arte contemporáneo, puesto que la mayoría del público se “enfrenta” a ellas con juicios apriorísticos negativos.

 

La tangibilización de estos conceptos abstractos nos permite concretizarlos a través de ejemplos. Vivimos en una cultura material y necesitamos que todo tenga “cuerpo”, de esta manera nos es muchos más fácil reconocerlo y acercarnos a ello. Huimos de los etéreo, de lo abstracto, de lo conceptual ya que obliga a la persona a un ejercicio mental para el que cada vez estamos menos capacitados.

 

En el caso concreto en el que se utilizó esta estrate gia, el patrimonio a difundir era la exposición “Dimensión sonora” del Koldo Mitxelena Kulturunea. Esta exposición recogía la obra de varios artistas que trabajaban el tema de la dimensión del sonido. El público de la actividad era un grupo de un centro de día de personas mayores discapacitadas.

 

 

 

Una vez que analizamos tanto público como el patrimonio a difundir, decidimos que la tangibilización del concepto de la exposición era la mejor manera de acercarse a estas obras. Para ello, realizamos varios ejercicios en los que el sonido y su dimensión, se podía percibir a través de los sentidos (el tacto, a través de globos; la vista a través de la vibración de azúcar sobre una superficie tensada…). De esta manera y tras poder “tocar” el concepto la exposición, entre el público y el patrimonio se pudo establecer una comunicación bidireccional. A diferencia de la estrategia actual, en esta aunque obviamente se trabajaron con diferentes sentidos, la estrategia utilizada lo que busca es concretizar algo abstracto y para ello, la herramienta son los sentidos.

 

Nuevas tecnologías

 

A la hora de hablar sobre las nuevas tecnologías, hemos de decir que pueden ser una estrategia de mediación para algunos públicos, y que para todos los públicos, es una herramienta. Con esto qué queremos decir. Para el público adolescente la utilización de las nuevas tecnologías en si supone un elemento muy atractivo. Sólo con ello su predisposición a la comunicación con el patrimonio va a ser mayor que si no se utilizaran nuevas tecnologías, mientras que, para parte del público adulto (el poco familiarizado con las nuevas tecnologías) puede ser un elemento que reprima su comunicación.

 

Lo que es innegable es que en la actualidad la utilización de las nuevas tecnologías nos da la posibilidad de visualizar patrimonio destruido, de viajar en el tiempo y en el espacio y vivir en lugares lejanos y en épocas pasadas, etc.

 

Las nuevas tecnologías como una estrategia de mediación, además de cómo una herramienta, fue utilizado en el proyecto de I+D+i llamado Sua!!!. En esta actividad, el patrimonio a difundir eran los hechos acaecidos de junio a septiembre de 1813 en San Sebastián y el público objetivo, eran jóvenes entre 12 y 15 años. La dinámica de la actividad combinaba las posibilidades de la realidad aumentada para conocer la ciudad en 1813, con el avance a través de un tablero gigante con un plano de época representado.

 

CONCLUSIÓN

 

Si iniciábamos esta reflexión afirmando que cada visitante y cada visita son distintas, concluimos la misma afirmando que todas las estrategias son válidas si consiguen establecer una comunicación bidireccional entre el público y el patrimonio. Por ello, no creemos que haya una ESTRATEGIA, sino que cada institución, cada museo, cada persona debe construir y personalizar su estrategia. La experiencia también nos dice que la combinación de estrategias enriquecen y facilitan la construcción de puentes entre el público y el patrimonio.

 

Si decimos que cada uno debe desarrollar su estrategia, no podemos pretender, y no lo hacemos, sentar cátedra, simplemente exponemos nuestra manera de trab ajar y la exposición de varias estrategias en casos prácticos para que contribuya, si lo hace, a la mejora de la comunicación entre patrimonio y público.