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 BIDAIATZERA

 

Autores:

 

Campos Santacana, Miren Koro (koma zerbitzu kulturalak, s.l.)

Peñalba Otaduy, Mauro (koma zerbitzu kulturalak, s.l.)

Martínez Yeregui, Amaia (koma zerbitzu kulturalak, s.l.)

Linaza Saldaña, María Teresa (VICOMTech)

 

 

- La Revolución de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones pone un especial énfasis en el modelo de educación activo (aprender haciendo) en lugar de un modelo pasivo (aprender viendo y escuchando). Esta metodología propone aprender con todos los sentidos y en todos los entornos, sin restricciones de lugar y tiempo, con lo que el proceso educativo y de aprendizaje es cada vez más flexible, independiente y permanente -

 

1. LA HISTORIA ESTA DE MODA

 

Hoy en día, se puede afirmar que la Historia está de moda. Para tomar conciencia de ello, basta hacer un recorrido por, entre otros, la cartelera o a las listas de los libros y videojuegos más vendidos a nivel mundial. En este sentido, se pueden recordar algunos títulos:

 

  • Literatura: El Código da Vinci, El Ultimo Catón, Soldados de Salamina, La Sombra del Viento, etc.
  • Cine: El Capitán Alatriste, Master and Comander, Troya, Alejandro Magno, La Búsqueda, El Reino de los Cielos, El Rey León, Gladiator, El Señor de los Anillos, Stars Wars, etc.
  • Multimedia: La Guerra Civil española, Age of Empires, Imperial Glory, Age of Mythology, Imperio de los Mares, París 1313, Las Cruzadas, etc.
  • Ocio: Terra Mítica, Dinópolis, Isla Mágica, Warner Bros Park,

Port Aventura, etc.

 

Si se analizan todos estos productos, es posible concluir que todos ellos tienen un denominador común: la Historia.

 

Ahora bien, si se profundiza en este análisis desde el punto de vista histórico (ambientación, documentación), se puede ver que muchos de ellos priorizan la trama o la espectacularidad, perdiendo importancia la realidad de los hechos que se están narrando, es decir, los escritores, directores-guionistas y diseñadores gráficos se toman demasiadas licencias en búsqueda de la espectacularidad de las escenas o de la historia. Es aquí también donde el mundo de las tecnologías más avanzadas ha aterrizado con fuerza para construir y recrear sociedades (véase imperios o épocas), ambientes, paisajes, en definitiva, acontecimientos del pasado a través de escenarios virtuales.

 

Sin embargo, no hay que ser pesimistas, ya que existen productos con un verdadero trabajo de documentación y asesoramiento científico, que los hace realmente adecuados para difundir o trabajar aunque no la Historia en su globalidad, sí aspectos fundamentales de la misma. La diferencia fundamental está en el objetivo final de cada producto. Mientras que para un sector es importante la espectacularidad o el guión-historia, para los autores de la presente comunicación lo importante es la difusión de la Historia (en este caso, Historia puede ser sinónimo de Patrimonio Cultural).

 

Hay que reconocer igualmente que gracias a esas películas, libros o juegos, el público están adquiriendo conocimientos, es decir, podemos afirmar que está aprendiendo (aunque sea de forma sesgada).

 

En esta tesitura, los profesionales de la gestión y difusión cultural debemos aprovechar esta coyuntura: el boom de la temática histórica por un lado y por otro, las posibilidades que hoy en día ofrece la tecnología para generar proyectos atractivos de difusión y educación cultural, con contenidos educativos capaces de competir, en parte, con los productos comerciales o por lo menos aprender de ellos.

 

Uno de los objetivos que tenemos a la hora de plantear los proyectos de difusión o educación, es que el acercamiento al público del patrimonio se debe hacer de una forma atractiva, amena y sin perder nunca de vista la vertiente científica. Partiendo de esta premisa, en el año 2002, se encomendó a koma z.k. la labor de preparar talleres semanales sobre la historia de Donostia para un público infantil y juvenil. En este sentido, en San Sebastián, hay un hecho histórico en torno al que gira buena parte de los estudios, tradiciones, fiestas, etc. Este hecho fue el devastador incendio que destruyó la ciudad en 1813 en el contexto de las guerras napoleónicas. Se trata de un tema atractivo y con muchas posibilidades para trabajar con el público infantil y juvenil. Sin embargo, existen otros temas que a priori no son tan entretenidos pero que se quieren y se deben mostrar como parte de nuestra Historia. Este es el caso de la historia económica de la ciudad, fundamental en el desarrollo de Donostia a lo largo de su Historia y sobre todo, en el siglo XVIII. Después de pensar mucho, la solución que se adoptó fue la creación de un juego de mesa “Nos vamos de viaje”, en el que cada jugador se convertía en comerciante y a través de su experiencia personal descubría los elementos más destacados de la economía donostiarra. Este juego es el origen del proyecto que se presenta a continuación: BIDAIATZERA.

 

 

 

2. BIDAIATZERA – Experiencias lúdicas interactivas basadas en Tecnologías de Realidad aumentada

 

BIDAIATZERA es un proyecto subvencionado por SPRI (Sociedad para la Promoción y Reconversión Industrial, que es la agencia de desarrollo empresarial del Gobierno Vasco) en su programa NETs (Proyectos de Nuevas Empresas de Base Científica y Tecnológica) para la promoción del I+D+i. El trabajo está siendo realizado por las empresas koma zerbitzu kulturalak (líder del proyecto, encargada de la idea y de la dotación de los contenidos) y VILAU Media (encargada de la tecnología) en colaboración con el Centro Tecnológico VICOMTech.

 

BIDAIATZERA se concibe como un proyecto dinámico de difusión del patrimonio (historia, arte, urbanismo, ...) que incorpora las nuevas tecnologías en su diseño. También, como veremos más adelante, está dirigido a un público heterogéneo. El trabajo, se ha planteado como un proyecto en dos fases, cuya primera etapa culmina con la preparación, la dinamización y la evaluación de un prototipo cuyo tema de trabajo son los acontecimientos que se sucedieron en Donostia durante el verano de 1813, y que se presenta en esta comunicación. Este primer prototipo lleva por título ¡¡¡Fuego!!!.

 

Este trabajo, se proyecta básicamente como un proceso de enseñanza-aprendizaje informal interactivo basado en tecnologías de Realidad Aumentada. Además, para los participantes del proyecto, se trata de una oportunidad de profundizar en las posibilidades de las nuevas tecnologías en la difusión del patrimonio.

 

2.1. BIDAIATZERA. FASES DEL PROYECTO

 

Este proyecto tiene una duración total estimada de 28 meses, con comienzo en Septiembre de 2005 y final en Diciembre de 2007.

 

Respecto a las fases en las que se estructura el proyecto, pueden distinguirse cinco fases:

 

FASE 1: Etapa Preliminar

Con el objeto de fundamentar de una manera sólida las actividades de investigación dentro de BIDAIATZERA, se realizó durante el año 2005 un estudio detallado de la bibliografía en la que se recogen las aplicaciones más novedosas de las Tecnologías de Realidad Aumentada en entornos lúdicos y pedagógicos, especialmente orientados hacia la transmisión de contenido histórico, cultural e incluso socioeconómico.

 

 

 

FASE 2: Etapa de definición

En esta etapa, se ha definido de forma más precisa el escenario que va a servir como guía práctica para los desarrollos, como demostradores y banco de pruebas. Para una primera fase de prueba y validación del prototipo, se ha elegido un tema de contenido turístico-cultural relacionado con la historia de San Sebastián, dada la experiencia de la empresa koma en dicho entorno. Como segundo escenario de validación más complejo, se realizará un juego de mesa con sus propias reglas sobre el desarrollo del comercio donostiarra, ya que es un tema que se ha trabajado a nivel de documentación y en diferentes talleres con grupos infantiles y juveniles.

 

FASE 3: Etapa de desarrollo del primer prototipo

Durante esta etapa, se ha llevado a cabo el desarrollo del prototipo y los contenidos que se mostrarán:

Subfase 3.1: Prototipo tecnológico

El prototipo inicial de BIDAIATZERA estará formado básicamente por dos partes bien diferenciadas: la interfaz con la que interactuará el usuario, y el equipo que generará el contenido gráfico a mostrar.

 

Subfase 3.2: Herramienta de autor para la generación de contenidos

En los últimos años, se está llevando a cabo un gran trabajo de catalogación y organización del patrimonio cultural a escala mundial. Uno de los principales atractivos en este contexto es la posibilidad de “virtualizar” las instituciones culturales, de modo que se facilite el acceso del público en general.

 

Sin embargo, no se ha hecho el mismo esfuerzo en permitir que las personas no familiarizadas con la tecnología tomen parte en este proceso. La mayoría del software existente está concebido por y para expertos informáticos, y resulta muy complicado de usar para personas sin una formación técnica. El resultado es que las posibilidades de estas herramientas no se aprovechan. Por ello, es necesario que cualquier diseño de software sea lo suficientemente inteligente como para hacer la mayoría del trabajo, siendo suficientemente sencillo incluso para esos colectivos que observan al ordenador como un ente hostil.

 

FASE 4: Etapa de validación y evaluación

Durante el otoño de 2006, BIDAIATZERA, se validará en el Museo San Telmo, en la Universidad de Deusto y en varios centros educativos de Donostia-San Sebastián. De este modo, se podrá evaluar el comportamiento del usuario frente a la integración de las nuevas tecnologías como herramientas para la interpretación de los recursos turístico-culturales a través de un mayor conocimiento de las conductas humanas en el uso de dichas TIC.

 

FASE 5: Etapa de mejora y OBTENCIÓN de uNA APLICACION FINAL

Los resultados de la experiencia piloto servirán para mejorar y definir completamente el prototipo precompetitivo que se realizará sobre el desarrollo económico comercial de Donostialdea. De la evaluación del primer prototipo se extraerán igualmente consecuencias sobre su posible comercialización y distribución a medio-largo plazo, con costes asumibles por los usuarios o por las instituciones promotoras de dicho servicio.

 

2.2. ¡¡¡¡FUEGO!!!! 1813 ARDE DONOSTIA, ¿EN QUÉ BANDO ESTÁS?

 

La realización de un primer prototipo viene dado por el interés de testar y evaluar las características del proyecto su validez para cumplir con los objetivos marcados, tanto de difusión como tecnológicos, antes de elaborar el producto final.

 

Para llevar a cabo este prototipo, se ha elegido el tema del sitio y destrucción de San Sebastián en las postrimerías de la Guerra de Independencia. La elección del tema no es gratuito, las principales razones para trabajar con este tema son las siguientes.

 

  • - El sitio de Donostia, su toma y sus consecuencias son un punto de inflexión y de profundo cambio en la historia de la ciudad.
  • -

 

  • Es una época de la historia de la ciudad conocida entre los donostiarras, pero paradójicamente confusa acerca de quién incendió la ciudad y por qué.
  • - El tema tiene una vinculación directa con la Tamborrada y la festividad del 31 de agosto, celebraciones de gran raigambre entre los donostiarras, sobre todo a nivel de estética
  • - Por último, como se ha mencionado anteriormente, es un tema sobre el que habíamos trabajado a nivel práctico con resultados muy favorables, etc.

 

A continuación se explican las características y el mecanismo de participación de la aplicación.

 

 

 

“¡¡¡Fuego!!!” es una aplicación que narra de una forma amena y novedosa los acontecimientos acaecidos en Donostia-San Sebastián desde el 28 de junio (fecha de llegada de los aliados a los extramuros de la ciudad) al 8 de septiembre de 1813 (fecha de rendición del Castillo de la ciudad).

 

La historia está narrada en primera persona. Para ir contando lo que sucedió, se han creado cuatro personajes (Manoel Pereiro, soldado de infantería ligera del ejercito portugués; John Griffith, soldado del ejercito inglés; Louis Dupond y Pierre Blanchet, soldados del ejercito imperial francés), cada uno de ellos con personalidad propia. No se puede olvidar que, lógicamente, cada bando contará los hechos desde su punto de vista, por lo que hay que estar atentos a todos los personajes para la comprensión global de los acontecimientos.

 

A nivel de participantes, en este “viaje” al pasado, pueden tomar parte de 1 a 12 personas (si son más de 4 personas, la participación deberá ser en equipos), eligiendo uno de los cuatro personajes propuestos, antes de iniciar la historia.

 

 

 

La aplicación cuenta con un tablero de 3,8 x 3,5 m, que representa el plano detallado de San Sebastián durante el sitio. Sobre él, se han impreso 19 casillas, numeradas del 1 al 19. Las casillas se disponen de tal manera que el avance tanto físico como temporal de los participantes coincide con el de las tropas anglo-portuguesas. Para contextualizar la época y los acontecimientos, se han grabado una introducción y un epílogo, que todos los participantes escucharán. Otro aspecto que hemos introducido en la dinámica es la participación física de los participantes, convirtiéndolos en las fichas que han de moverse a través del camino de casillas. De este modo, por un lado, se establece el diálogo entre el jugador y su yo virtual, y por otro lado, se favorece la comunicación entre todos los participantes.

 

El movimiento a través del tablero se realizará a través de un dado de seis caras, el cual tiene una puntuación máxima de tres puntos por tirada. El hecho de moverse a través de un dado puede provocar que dos participantes del mismo bando caigan en la misma casilla. Por ello, se ha preparado una información doble en cada casilla, para que no se produzca una duplicidad de información en una misma casilla. Otro caso que puede ocurrir, y así debe ser, es que no se caiga en todas las casillas. Esto no quiere decir que la información obtenida sea parcial o incompleta, sino que es una ventaja ya que, de esta manera, una misma persona puede “jugar” más de una vez, aumentando su conocimiento sobre los hechos cada vez que participa. A esto hay que añadir que también puede participar como soldado del bando contrario, multiplicándose las posibilidades.

 

Como se puede observar, en esta aplicación no hay un ganador, puesto que lo importante es llegar al final para poder saber cómo termina la historia. Aquí radica una de las diferencias más notables con los juegos competitivos, ya que mientras que en un juego tradicional el objetivo de un bando es tomar la ciudad y del otro bando mantenerla bajo su poder, en ¡¡¡¡Fuego!!!!, no cabe esa posibilidad; no se pueden cambiar los acontecimientos o, por lo menos el azar, nunca influirá en el resultado final de la historia.

 

3. TRES PATAS PARA UN BANCO

 

En las secciones anteriores, se han presentado el mecanismo y funcionamiento del prototipo. A continuación, se definen los pilares sobre los que se sustenta “¡¡¡Fuego!!!”: pilar tecnológico, pilar pedagógico-didáctico y pilar científico. Los tres pilares no son independientes, sino que están interrelacionados.

 

Pilar tecnológico

 

El proyecto consiste en elaborar un prototipo que consta de una interfaz similar a los juegos “reales” de mesa (un tablero y unas fichas), pero que incorpora las tecnologías de Realidad Aumentada para visualizar elementos tridimensionales multimedia.

 

Aunque el mecanismo de trabajo será el de un juego tradicional de mesa, los contenidos generados estarán basados en documentación científica (lo importante son

 

los hechos y las piezas originales), adaptados al nivel de los participantes y orientados hacia la búsqueda del aspecto lúdico de la actividad. Supone un complemento eficaz a la hora de recrear aspectos complicados de describir sólo con las palabras (edificios desaparecidos, ciudades, etc.). Son elementos de los que normalmente solo tenemos un punto de vista, por ejemplo la fachada principal de un edificio. Esta tecnología nos permitirá conocer un edificio en su totalidad e incluso por dentro.

 

  • θ ARToolKit

Se ha elegido el software ARToolKit para la realización de la experiencia. Se trata de un sistema de seguimiento óptico basado en marcadores que se puede integrar fácilmente en cualquier aplicación de Realidad Aumentada. Únicamente es necesaria una cámara de vídeo para el seguimiento de los marcadores. Cada marcador integrado en el tablero o en las piezas de los jugadores es un trozo de un papel que puede imprimirse mediante un sistema convencional. Contiene una combinación de elementos blancos y negros únicos con un patrón propio. El único inconveniente es que todo el patrón debe estar visible a la cámara durante todo el juego.

 

  • θ Interfaz tangible de usuario

El tablero estará diseñado a modo de camino compuesto por casillas en las que los participantes tienen que recorrer todo el camino hasta llegar al final. Ahora bien, dado el aspecto didáctico del producto, las casillas dispondrán de diferentes patrones, que serán reconocidos por una cámara web. De este modo, cada patrón llevará asociado un contenido que permitirá contar las historias de la Historia. De este modo, se satisface uno de los principales objetivos del proyecto que es la comprensión de los conceptos y no tanto la estricta presentación de objetos.

 

La novedad u originalidad de esta aplicación es que cada vez que un participante caiga en una casilla, el elemento que caracterice dicha casilla se verá representado de manera virtual en tres dimensiones y desde todos los ángulos posibles en una pantalla que estará dispuesta de forma que todos los participantes la vean. Además de la representación real de instrumentos, objetos o situaciones, las casillas tendrán información adicional que haga referencia a lo que se está viendo, completando la información visual.

 

Otra ventaja está en el propio diseño de la aplicación, es decir, el participante no necesita “vestirse” con elementos o aparatos técnicos (gafas, cascos, mochilas con ordenares portátiles, ...). De esta manera simplificamos el equipamientos técnico, con la ventaja que supone de mantenimiento, y también, son equipos cómodos para el usuario, ya que no tiene que “cargar” con nada durante la partida.

 

Pilar pedagógico-didáctico

 

El producto final no es un juego en sí, sino un taller de aprendizaje. Este proyecto persigue el lema “aprender jugando”, interactuando con contenidos temáticos de una manera no reglada-obligatoria. La idea de utilizar elementos audiovisuales en los talleres, surge en base al lenguaje utilizado por los jóvenes, pero también porque son herramientas útiles a la hora de aprender viendo. No hay que olvidar que vivimos en un mundo visual, donde la imagen (real o virtual) nos ayuda a completar la información que aprehendemos en las palabras. Por ello, en nuestras propuestas de difusión de historia, por ejemplo, hemos solido utilizar películas, juegos, etc. de temática o de trasfondo histórico. En estos casos, nuestro papel como dinamizadores culturales se ha limitado a seleccionar y trabajar con los participantes una película o un juego que reproduzca un determinado acontecimiento con un rigor cuando menos aceptable y que, en la mayor parte de los casos, deje a un lado el elemento fantástico.

 

En este tipo de actividades, tanto los gestores culturales como los participantes deben afrontar una serie de inconvenientes:

 

  • Los gestores culturales no solemos quedar satisfechos ante la falta de rigor o profundidad al tratar el tema histórico.
  • Por otro lado, y en función del nivel cognitivo de los participantes, éstos padecen una lejanía de la trama respecto a sus vivencias reales y sus aspiraciones o las “vivencias de su imaginación”.

 

El proyecto BIDAIATZERA se vale del fácil acceso a las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicaciones y de esta manera, nos permitirá a los gestores culturales trabajar con el patrimonio de forma más cercana y elaborar proyectos originales y cercanos de difusión cultural.

 

Para cumplir estos objetivos, BIDAIATZERA presenta un sistema basado en tecnologías de Realidad Aumentada materializado en un método pedagógico de enseñanza-aprendizaje participativo. Se trata de provocar curiosidad, estimular la atención y despertar el interés por el Patrimonio Cultural en general. Es fundamental estimular maravillando, sin dejar de prestar atención al rigor histórico y científico.

 

Una buena trama o un buen argumento es esencial para la eficacia de una aplicación o un juego didáctico, una exposición o cualquier evento de difusión del patrimonio. El juego utiliza el lenguaje cinematográfico, de modo que cualquier acción puede transcurrir de pasado a presente, pueden narrarse acciones simultáneas en dos escenarios distintos, puede recurrirse al flash back o adelantar acontecimientos para crear mayor expectación, introducir elementos narrativos no reales en la trama (sueños, premoniciones, ...). Es decir, este tipo de aplicaciones ayuda a superar la dimensión espacio-temporal.

 

Sin embargo, además de la trama, es importante la creación de personajes más o menos estereotipados, teniendo en cuenta las características de los participantes. Por ello, en el prototipo se ha procedido a dotar de personalidad tanto física como psicológica a cada uno de los cuatro personajes. De esta manera, se busca un mayor acercamiento y empatía entre personaje y “jugador”. Además, el juego debe contar una historia y dado que se está narrando un acontecimiento histórico, su propia naturaleza ya supone en sí misma una “película” con argumento y personajes determinados. Ahora bien, en este caso, el propio personal de koma como autores y generadores de contenido hemos diseñado una trama en la que se inserta todo aquello que se quiere enseñar. Es importante señalar que se ha evitado la descripción narrativa de los personajes, ya que lo fundamental es la imagen y el diálogo. Los personajes se retratan por sus acciones, su comportamiento con otros, sus actitudes, su lenguaje, su aspecto físico, etc.

 

El diseño de los módulos debe provocar reacciones en los sentidos y en la mente de los usuarios, lo que debe inducir a experimentar para aprender, a dialogar.

 

El uso de los medios de reproducción digitales permite ampliar casi hasta el infinito las posibilidades de reproducción de piezas y objetos patrimoniales. Es posible utilizar dichos medios digitales para reproducir procesos creativos o de formación de determinadas piezas en imágenes de síntesis que ayudan, por medio del movimiento, a comprender el cómo y el por qué de las piezas valiosas que se contemplan.

 

En el caso de que los participantes sean numerosos, la actividad se podrá desarrollar por equipos, lo que favorecerá las dinámicas de corporativismo y diálogo entre los jugadores del mismo equipo

 

Dentro de las características de este primer prototipo, se desea poner especial énfasis en un aspecto. El proyecto tiene su base en un juego como mecanismo para dar a conocer un aspecto de la vida donostiarra del siglo XVIII-XIX. La vertiente lúdica está muy presente en el mecanismo de este primer prototipo y en el mecanismo y el desarrollo del producto final. Sin embargo, este primer prototipo no es un juego, sino una aplicación multimedia que sirve para ENSEÑAR. En este caso, se ha elegido un tema histórico, aunque la versatilidad del producto permite tratar todo tipo de temáticas (matemáticas, geología, zoología, etc.) adaptadas a diferentes segmentos de población.

 

Pilar científico

 

La razón de que este primer prototipo no sea un juego está determinada por el hecho de ser fieles a los hechos acontecidos. La inclusión del “juego” podría alterar el resultado final de los hechos, no ciñéndose a la realidad. La aplicación tiene una base científica, y como se ha explicado anteriormente, este es uno de los elementos que la diferencia de otras aplicaciones comerciales (por ejemplo, los videojuegos). Para ello, se ha llevado a cabo una labor de documentación tanto en instituciones locales y nacionales como internacionales. Todos los hechos que se narran y sirven de base al guión están documentados y contrastados con especialistas..

 

 

 

 

4. PÚBLICO

 

Se ha mencionado anteriormente el reto que supone la creación de una aplicación accesible para las personas no familiarizadas con las nuevas tecnologías. Unido a esta premisa, otra de las ambiciones del proyecto es poder trabajar simultáneamente con diferentes segmentos de público, lo cual es factible gracias a la versatilidad y facilidad para incluir contenidos con diferentes grados de dificultad. En cuanto a ¡¡¡¡Fuego!!!!, al tratarse de un primer prototipo, se ha establecido un equilibrio entre el lenguaje y los contenidos que lo conforman, para poder trabajar con un espectro de población, que se podría considerar como general (discurso sin excesiva dificultad para poder ser seguido desde un público juvenil a uno adulto o turistas, menos familiarizados con la historia local). De todas formas, el prototipo se va a testar en diferentes segmentos de público atendiendo a los lugares en los que se va a evaluar. Así, los segmentos de público objetivo son los siguientes:

 

4.1. Público juvenil (12 a 18 años)

 

Uno de los objetivos de este primer prototipo es llegar a este segmento de público, el juvenil. Hoy en día, los jóvenes son los usuarios mayoritarios de las nuevas tecnologías, con lo que la utilización de la Realidad aAumentada en ¡¡¡¡Fuego!!!!, unido al tema puede ser un punto más que atractivo para este proyecto de cara al público juvenil.

 

4.2. Público familiar

 

Cada día esta más extendida la oferta de los museos como oferta de ocio para toda la familia. ¡¡¡Fuego!!! se plantea como una actividad que puede ser realizada en familia, fomentando el intercambio y el diálogo sobre los hechos acaecidos y el cambio físico de la ciudad dentro de la familia. La caracterización psicológica y física de los personajes y la división en dos “bandos” de los participantes puede contribuir a una mejor dinámica familiar a la hora de participar en la actividad.

 

4.3. Público adulto (18 a 40 años)

 

Por último, el tercer segmento de público objetivo de ¡¡¡Fuego!!! son las personas adultas, aunque con una costumbre en el manejo de equipos informáticos o juegos. De ahí que se haya limitado la edad máxima a 40 años. Otro aspecto que caracteriza a este segmento es el hecho de que sean personas asiduas al consumo cultural (ya sea en su ciudad de origen o cuando están de vacaciones) y que ven en este prototipo una oportunidad para acercarse a la historia de la ciudad de una manera novedosa. El límite de edad establecido no es excluyente, aunque se incluye para que la aproximación resulte más realista.

 

4.4. Academias de idiomas

 

Una de las ventajas de la aplicación, es la de poder trabajar los temas en diferentes idiomas. Por ello, la dinamización de este tipo de actividades en los museos, centros culturales, etc. ofrece a las academias de idiomas la oportunidad de trabajar diferentes temáticas en los idiomas ofertados. Para las academias es una oferta que complementa las clases tradicionales y para los estudiantes es una oportunidad para escuchar, hablar, ... en definitiva, practicar la lengua que están aprendiendo.

 

En el caso concreto de Euskadi contamos con las academias de euskera o euskaltegis son un público numeroso, muy habituado y animado a participar en la oferta cultural en general.

 

 

 

 

4.5. Público escolar (1er y 2º ciclo de secundaria)

 

Un aspecto muy importante que se quiere analizar a través de este prototipo es la respuesta del mismo dentro de la enseñanza formal. El prototipo puede ser una actividad en sí misma pero también puede ser el complemento perfecto de una visita guiada o puede formar parte de una unidad didáctica. Es en este ámbito en el que este segmento de público adquiere una gran importancia.

 

5. IDIOMA

 

El prototipo ¡¡¡Fuego!!! se ha desarrollado en los dos idiomas oficiales de la Comunidad Autónoma Vasca, euskera y castellano. Antes de cada “partida”, los participantes deberán elegir el idioma en que se va a desarrollar la aplicación, ya que la historia será contada en un idioma. Sin embargo, la aplicación permite grabar la historia en todos los idiomas deseados. El número de idiomas a incluir dependerá únicamente de la política lingüística aplicada en cada institución. En el caso de los museos, por ejemplo, y a modo de complemento del resto de actividades, se podrán incluir idiomas no habituales en las visitas, audioguías, folletos, etc., mejorando considerablemente la oferta de actividades para visitantes que no están habituados a ser tenidos en cuenta en muchas ocasiones.

 

6. REFERENCIAS

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[ 7 ] K. Oschima, H. Satoh, H. Yamamoto, H. Tamura, “AR2 Hockey system: A collaborative mixed reality system”, Trans. VRSJ 3(2), pp. 55-60, 1998.

[ 8 ] I. Poupyrev, M. Billinghurst, H. Kato, R. May, “Integrating Real and Virtual Worlds in Shared Space”, Proc. Of the 5th International Symposium on Artificial Life and Robotics, Oita, Japan, Vol. 1, pp. 22-25, January 2000.

[ 9 ] A.D. Cheok, S.W. Fong, K. Goh, X. Yang, W. Liu, F. Farbiz, “Human Pacman: A Mobile Entertaintment System with Ubiquitous Computing and Tangible Interaction over a Wide Outdoor Area”, Proc. of the 5th International Symposium on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services, Udine, Italy, Sept. 2003.

[ 10 ] C. Magerkurth, R. Stenzel, N. Streitz, E. Neuhold, “A multimodal Interaction Framework for Pervasive Game Applications”, In: Antonio Kgüger, Rainer Malaka (Ed.): Artifical Intelligence in Mobile Systems 2003, pp. 1-8, ISSN 0944-7822, Seattle, USA, October 2003.

[ 11 ] K. Kiyokawa, M. Billinghurst, S. Hayes, A. Gupta, Y. Sannohe, H. Kato, “Communication Behaviours of co-Located Users in Collaborative AR Interfaces”, Proc. of the IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, pp. 139-148, Darmstadt, Germany, October 2002.